仮想世界いろいろ

セカンドライフというのは、今や第2の人生を指す言葉ではなく、米リンデン・ラボ社が運営する3D仮想世界を指すことが多くなった。今日現在(2007年8月)、900万人のユーザー数を抱えるまでに成長している。これは、日本の経済誌がセカンドライフに進出する企業の事例を取り上げ、普通のビジネスマンが口にするようになったからである。確かにセカンドライフは、従来のMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game:多人数同時参加型オンライン・ロールプレイング・ゲーム)とは異なり、シナリオのないユーザーどうしのコミュニケーションを楽しむことが出来、UGC(ユーザー生成コンテンツ)の考え方を徹底し、現実世界では実験が難しいことを3Dシミュレーションとして視覚的に見せることも可能だし、米ドルとリンデン・ドルとのRMT(リアル・マネー・トレーディング)をセカンドライフの中に予め組み込んでいるし、リンデン・ドルを介したeコマース(電子商取引)やリアルな世界のeコマースとの連動をしているというような、様々な特徴を同時に満足しているという意味で注目すべきサービスだと言えよう。従って、ビジネス界でもセカンドライフの白紙のキャンパス(何もない島)にどういう絵を描いて企業価値を高めようかということで、議論がつきないという状況になっている。SIM(セカンドライフの土地の単位:シミュレーションの略)に出店することでの企業ブランドのプロモーション、プロトタイプ製品のデモンストレーション、社員教育、社員間のコラボレーションなど、多くの活用事例が報告されている。

そもそもこのような仮想世界は、SF作家のニール・ステファンソンが1992年に著した「スノークラッシュ」という小説の中で取り上げられているメタバース(Metaverse)が基になっている。「仮想世界=セカンドライフ」と捉えられがちであるが、世界を見渡せばもっとユーザー数の多い仮想世界サービスがある。例えば、フィンランドのスレーク(Sulake Corporation)が2000年から運営しているハボ・ホテル(Habbo)は、2007年7月現在、32カ国・地域で7800万人ものユーザーを抱えるチャットルームとオンラインゲームで構成される仮想世界である。MMORPG系の仮想世界としては、2007年7月時点で900百万人のユーザーを抱える世界最大のワールド・オブ・ウォークラフト(World of Warcraft)や、ソニー・オンライン・エンターテインメントが提供するエヴァークエストⅡ(EverQuestⅡ)などがある。そして、MMORPG以外の仮想通貨の使われ方として有名な仮想世界は、ペンギンのマスコットで有名な中国のテンセント(Tencent)が運営するQQ.comである。QQ.comは、 1億6千万人以上のユーザーを 有し、インターネット・トラフィック量の世界トップ10サイトの中にいつもランキングするほどの人気サイトで、インスタント・メッセンジャー(IM)上に表示されるアバター(化身)を飾るためのアイテムを取得したり、携帯電話用の着メロをダウンロードしたりする際にQQコインという仮想通貨が使われている。

このように仮想世界といっても、セカンドライフのような自由空間系、ワールド・オブ・ウォークラフトのようなMMORPG系、QQ.comのようなコミュニケーション系などのサービスがあり、それぞれに特色をもっている。

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1件のコメント

  1. moheji said,

    8月 24, 2007 @ 9:02 pm

    ディズニーランドがSLの中に建設されるかが、次の山場でしょうね?


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